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デモンパラダイス 麻雀大会 デモンパラダイス 麻雀大会 結果記録? ルール 賭け麻雀ルール ご祝儀麻雀ルール サシウマ麻雀ルール デモンパラダイス 三人麻雀大会 ルール 賭け麻雀ルール ご祝儀麻雀ルール サシウマ麻雀ルール デモンパラダイス 麻雀大会 ハンゲーム3にて開催。麻雀3を使用する。 参加者は事前にインストールするように。 また、IDネームは「ハンドルネームがわかるものを」入れておくこと。 部屋名は「デモパラ麻雀大会」とする。 デモンパラダイス 麻雀大会 結果記録? ルール 「満貫」を振り込むか、「一万点」沈む毎に一枚服を脱ぐRPをする。 ハコテンの場合、一気に全部。 最下位のPLのPCは次のセッションが終わるまでの間、トップの命令に従わなければならない。そのセッションは「二人とも」出場したときに限る。 二万五千点持ちの三万点返し。 半荘を一度して順位をキメる。 平和のタンヤオは30符。 食いタン、後付あり、ドラはすべて乗る。 途中流局は、下記のとおり 「九種九牌」1・9・字牌が最初に9枚以上あるとき 「四風連打」最初の一巡で、ひとつの風牌が4枚とも切られたとき 「四人リーチ」全員がリーチをかけたとき 「三人ロン」一人の牌に対して3人がロンしたとき 「四カンツ」別々の人間が合計四回目のカンをしたとき(一人でしたときは流れない) 二翻縛りはない。また、1000点以下のときにはリーチをかけられない。 ハコテンは即終了、ハコ下も清算、ルールに含まれる。 また、ラス親は上がり止めができる。 責任払いも適用される。 ロンはすべて頭ハネとする。 ヤキトリ、ワレメ、チップはナシ。 赤牌は、萬、索は1枚、筒は2枚とする。 国士無双はアンカン上がりができないため注意。 四暗刻単騎、国士無双の十三面待ち、大四喜、純正九連宝橙はダブル役満とする。 役満は複合可能。 また、RPするためにチャットが設けてあるので、自由に使ってよい。 速度は「もっとも遅く」しておくため、焦れない様に。 観戦は自由だが、ソレによる通しは禁止する。 牌譜を取っておくこととする。 賭け麻雀ルール レートは千点につき魔結晶10点。 ウマは「点数に」関係ないため、ナシとする。 ご祝儀麻雀ルール GGMが卓に参加しているか、卓を観戦しているときのみ開催可能 トップには10レベル以下の好きな技能結晶1個を贈呈 ブービー(下から数えて2番目)には6レベル以下の好きな技能結晶1個を贈呈 ブービーが複数いる場合には両方が商品を受け取る トップが複数いる場合には西入する サシウマ麻雀ルール 参加者のうち2名が合意すれば、サシウマ勝負(本来の勝負とは別に、1対1で何かを賭けてやる勝負)を行えるものとする デモンパラダイス 三人麻雀大会 ハンゲームにて開催。三人麻雀を使用する。 参加者は事前にインストールするように。 また、IDネームは「ハンドルネームがわかるものを」入れておくこと。 部屋名は「デモパラ麻雀大会」とする。 ルール 「満貫」を振り込むか、「一万点」沈む毎に一枚服を脱ぐRPをする。 ハコテンの場合、一気に全部。 最下位のPLのPCは次のセッションが終わるまでの間、トップの命令に従わなければならない。そのセッションは「二人とも」出場したときに限る。 三万五千点持ちの四万点返し。 半荘を一度して順位をキメる。 北は常に抜きドラです。 途中流局がありません。5つ目の槓は宣言できません。 不聴罰符は場2,000点です。 積み棒は1本200点です。 包はありません。 平和のタンヤオは30符。 食いタン、後付あり、ドラはすべて乗る。 二翻縛りはない。また、1000点以下のときにはリーチをかけられない。 ハコテンは即終了、ハコ下も清算、ルールに含まれる。 また、ラス親は上がり止めができる。 責任払いも適用される。 ロンはすべて頭ハネとする。 ヤキトリ、ワレメ、チップはナシ。 赤牌は五筒五ソウ各1枚とする。 国士無双はアンカン上がりができないため注意。 四暗刻単騎、国士無双の十三面待ち、大四喜、純正九連宝橙はダブル役満とする。 役満は複合可能。 また、RPするためにチャットが設けてあるので、自由に使ってよい。 速度は「もっとも遅く」しておくため、焦れない様に。 観戦は自由だが、ソレによる通しは禁止する。 牌譜を取っておくこととする。 賭け麻雀ルール レートは千点につき魔結晶10点。 ウマは「点数に」関係ないため、ナシとする。 ご祝儀麻雀ルール GGMが卓に参加しているか、卓を観戦しているときのみ開催可能 トップには10レベル以下の好きな技能結晶1個を贈呈 トップが複数いる場合には西入する サシウマ麻雀ルール 参加者のうち2名が合意すれば、サシウマ勝負(本来の勝負とは別に、1対1で何かを賭けてやる勝負)を行えるものとする
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Twitter麻雀大会とは、あいうえ ひここ♡(@hikoche)主催のTwitter内での麻雀大会です。 フォロワーからの要望などを元に、不定期に開催されます。 主なルール 天鳳の個室で行う。 半荘アリアリ三回勝負。 合計得点で順位をつける。 最下位は垢消し(嘘)。
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読み ショウハイまいてぃ 種別 フェアリー麻雀 解説 基本的には三人麻雀で行われる。 通常の麻雀より1枚少ない、12枚(ツモ牌含めて13枚)と、架空のオールマイティ牌を持っているものとして行う麻雀。 つまり、テンパイ形を作ると和了となる。 ゲーム進行 配牌を12枚取ったら、親が1枚だけ自摸し、打牌してゲームスタート。 以降は通常の麻雀の通り摸打を繰り返す。 誰かが和了するか、流局をもって局終了となる。 ※少牌・多牌に関して 親の第一自摸の取り忘れ等で手牌が11枚となった場合は、本来の意味の通りの少牌となり、アガリ放棄などの罰則となる。※ただし、6巡目までに気が付いたら補充して修正することができる。 何らかの理由で手牌が15枚以上になった場合は、多牌となり、チョンボ等の罰則となる。 もし、親が最初の段階で2枚(いわゆるチョンチョン)をとる等して14枚となった場合、修正はせずその人は通常の14枚の麻雀で行う(和了形になれば、和了可能)。 待ち・和了形に関して 架空のオールマイティー牌を持っている関係で、待ちが複雑化することが多々ある。 下記に例を挙げる。 ※s=索子/p=筒子/m=萬子/字牌=そのまま 例1 東場 東家 23456779s4577p ツモ6p(立直あり) 表ドラ=2s 裏ドラ=8s 234sと456sが出来面子で77pが雀頭となり、残りのターツは68sの嵌張と45pの両面。 つまり待ちは36pと8s。6pで上がったため、架空の牌は8sにとる。 今回の場合は、平和の要件がそろっている状態で上がっているため、平和がつく(もちろん8sの場合は、両面和了ではないため付かない)。 また、架空の牌が高めにとれる場合やドラとしてとれる場合はそちらが優先される。 裏ドラに8sがあるため、架空の牌の8sがドラとしてカウントされる。 つまりこの手は、「立直・門前清自摸和・平和・ドラ2」で、満貫の和了となる。 例2 東場 東家 2245567s34578p ロン6s(立直あり) 表ドラ=2s 裏ドラ=東 567sと345pが出来面子、2sが雀頭で、残りのターツが45sと78p。 つまり待ちは36s69pの両面両面となる。 今回の場合、架空の牌を6pにとることで、タンヤオが付くため、そちらで取る。 「立直・タンヤオ・平和・ドラ2」で満貫の和了となる。 例3 南場 南家 3456677888p西西 ロン6p(立直なし) 表ドラ=東 染め手などで待ちが複雑化する例。 まず、架空の牌を西としてとると、3456677888pの形が残るため、258p67p。 次に、架空の牌7pとしてとると、西と6pのシャンポンと78pの両面ができるため先ほどの6pに加え、西と9pも待ちとなる。 つまり待ちは「256789p西」の7面張となる。 このように様々な待ちが複合するため、形を理解していないと、待ちがわからないという例が多々ある。 例4 11m22334478p西西 ツモ8p この手は一見面子手に見えるが、架空の牌を7pか8pとしてとると、七対子の形にもとれる。 つまり待ちは「69p1m西78p」となる。 ちなみに、七対子は「フリテンでなければ」必ず2面待ちとなり、国士無双の場合は2面待ちか13面待ちのいずれかになる。 例5 11m22334477p西西 ツモ4s(オープン立直あり) ではフリテン七対子では何が起こるかというと、全部の牌が待ちになることがある。 この例だと、すでに6対子あるため、架空の牌は何でとっても7対子目が完成することになるため、4枚使い七対子がありのルールの場合は、すべての牌が上がり牌となる(4枚使い七対子なしの場合は手で使っている種類以外すべてが上がりとなる)。 但し、この手順を踏んだ場合、必ずツモアガリをしている状態からリーチをかけるため、必然的にフリテンとなる。 しかしながら、高確率で一発で上がれるうえに、オープンを採用しているのであればオープン立直をかけてさらなる打点アップを望めるため、この手順を踏めた場合は、アガリを逃してでもフリテンオープンで打点アップと祝儀を取りに行くべきである。 逆に、これをされた側になった場合、次巡のツモ前までに上がるしか阻止する手段はないため、祝儀がある場合は、立直してない人同士でポンできそうな牌を捨てて、一発を消しに行くことが重要となる。 追加ルール お多福 待ちがフリテンではない5面張となった場合、翻数と祝儀が1追加され、さらに待ちが増えるごとに1翻(毎)加算される。 9翻の10面張の場合は、お多福で+6翻となるため、14翻の数え役満となり、祝儀も+6枚となる。 注意を要するケース 一般に、架空の牌を5p・5sと見なしても、赤ドラや祝儀牌としては数えない。全赤の場合は赤ドラと見なせるルールもある。 一般に、架空の牌を手牌で5枚目の同一牌とは見なせない。これにより待ちが減る事もある。 上記の例2では、架空の牌を9pに取ると、タンヤオが消えるが、5翻が4翻に減るだけであり、切上満貫ありor符計算無しの場合は満貫に変わりない。もし裏ドラが9pだった場合、どちらでも5翻となり、裏チップがある場合はそれを選ぶほうが実質的に高くなる。一般のルールでは、翻数に差がある場合は、翻数の高い解釈を強制的に採用する。翻数が等しい場合はどちらを選んでもよい。 立直のみの和了を跳満とするルールにおいて、立直のみにも取れるが平和にも取れるという手牌では、立直のみの跳満に取れるとすることが多い。亜両面(1123pの形)等が該当する。 これらの事例は、この少牌マイティに関係なく、白ポッチ等を採用する場合にも起こりうる。 採用状況 元々は、愛知県の某雀荘のオーナーが考案されたとされているが、各種インフルエンサーの影響により、東京を中心にこのルールを採用しているフリーが増えてきている。 参照 少牌 外部リンク 少牌マイティにおける待ちの解説(前半パート)
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読み くいピンのかふてん 種別 加符点に関するルール 別名 解説 現在は、喰い平はツモ・ロン問わず全て30符にするルールが一般的である。 しかし、1飜の場合のみ30符扱いとするルールや、20符1飜の700点を認めるルールも一部存在する。 成分分析 喰い平の加符点の63%は血で出来ています。喰い平の加符点の15%は玉露で出来ています。喰い平の加符点の13%は着色料で出来ています。喰い平の加符点の8%は努力で出来ています。喰い平の加符点の1%は汗と涙(化合物)で出来ています。 採用状況 喰い平は30符とするルールが一般的である。 同人ゲーム『東方幻想麻雀』では、喰い平の出和了りを一律20符としている。 参照
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読み えいしょうのいくさ 種別 ルール体系 フェアリー麻雀 インフレルール 別名 解説 オンライン麻雀『雀魂』の『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ Licht 名前の無い少女』コラボイベント「聖雀戦争」にあわせ、特殊ルール卓として開催された。 ルール 25000点持ちスタートの東風戦。南入なし。友人戦では半荘でもプレイ可能。 河に各自の「手出し」または「ツモ切り」が3枚以上連続している場合、和了時にボーナスが追加される。 これらの牌はそれぞれの連続最大枚数のみ計算する。 蒼色ボーナス 連続手出し枚数 3枚 6枚 9枚 12枚 18枚 蒼色ボーナス +1翻 +2翻 +3翻 +5翻 +12翻 緋色ボーナス 連続ツモ切り枚数 3枚 5枚 7枚 9枚 12枚 緋色ボーナス +1翻 +2翻 +3翻 +5翻 +12翻 それぞれの翻数ボーナスは和了時に両方追加される。また、プレイヤーアイコンの横に各プレイヤーの獲得ボーナス翻数が表示される。 それ以外のルールと採用役は、雀魂の段位戦ルールに準拠する。 例 子が誰かから40符3翻のロン5200点を以下の状態で和了った場合連続手出し枚数最大10枚、連続ツモ切り枚数最大3枚 3翻に蒼色ボーナス3翻と緋色ボーナス1翻が追加されて7翻となり、12000点の和了りとなる。 親が平和と門前清自摸和を含む3翻の1300オールを以下の状態で和了った場合連続手出し枚数最大8枚、連続ツモ切り枚数最大3枚 3翻に蒼色ボーナス2翻と緋色ボーナス1翻が追加されて6翻となり、6000オールの和了りとなる。 ダブル立直後に七対子を海底摸月もしくは河底撈魚で和了った場合(ローカル役の石の上にも三年)ロン和了の場合、ダブル立直2翻、七対子2翻、河底撈魚1翻に加え、連続ツモ切り枚数による緋色ボーナス12翻が追加されて17翻の数え役満となる。子32000点、親48000点。 ツモ和了の場合、ダブル立直2翻、七対子2翻、海底摸月1翻、門前清自摸和1翻に加え、連続ツモ切り枚数による緋色ボーナス12翻が追加されて18翻の数え役満となる。子8000・16000、親16000オール。 成分分析 詠唱の戦の55%は株で出来ています。詠唱の戦の35%は罠で出来ています。詠唱の戦の7%は犠牲で出来ています。詠唱の戦の2%は花崗岩で出来ています。詠唱の戦の1%は宇宙の意思で出来ています。 採用状況 雀魂(期間限定)2024年1月31日のアップデートで週替わりルールに追加された。 参照 修羅の戦 『雀魂』×『咲-Saki-全国編』コラボと同時期に新設された特殊ルール卓。 赤血の戦 『雀魂』×『賭ケグルイ』コラボで開催された特殊ルール卓。 明鏡の戦 『雀魂』×『アカギ』コラボで開催された特殊ルール卓。 闇夜の戦 『雀魂』×『アカギ』コラボで開催された特殊ルール卓。 幻界の戦 『雀魂』×『かぐや様は告らせたい~ウルトラロマンティック~』コラボで開催された特殊ルール卓。 占星の戦 『雀魂』×『咲-Saki-全国編』コラボ第二弾で開催された特殊ルール卓。 天命の戦 『雀魂』×『コードギアス 反逆のルルーシュ』コラボで開催された特殊ルール卓。 魂の一撃 『雀魂』×『ブルーアーカイブ』コラボで開催された特殊ルール卓。 外部リンク
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読み さいしゅうきょくのホーラせいげん 種別 制限ルール 別名 解説 最終局(オーラス)で、トップでない子は、鳴いていて順位の変わらない和了は不可(錯和扱い)というルールも一部で存在するらしい。 ブー麻雀では、オーラスの子、もしくは他人を飛ばす和了でトップになれない和了は明確に禁止されている。 日本プロ麻雀連盟のトーナメント方式タイトル戦では、最終戦のオーラスで、複数半荘の合計ポイントが2位以内にならない、すなわち勝ち上がりにならない和了を禁止している。勝ち上がりにならない和了をした対局者は錯和などにはならず、別途ペナルティーを受けるが、和了は有効となる。 成分分析 最終局の和了制限の53%は宇宙の意思で出来ています。最終局の和了制限の18%は言葉で出来ています。最終局の和了制限の16%は海水で出来ています。最終局の和了制限の7%は嘘で出来ています。最終局の和了制限の6%は微妙さで出来ています。 採用状況 参照 アガラス 空気読め 外部リンク
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読み だいミンカンばっぷ 種別 制限ルール 罰則に関するルール 別名 解説 某アニメの影響で麻雀をはじめたのではないかと思われる初心者によく見られる無闇矢鱈な明槓を抑制しようという意図で、ミハイルがSkypeの音声チャットで考えたルール。 大明槓1回につき1000点供託する。少ないかな? 大明槓をした者は満貫罰符を払い、場を続行する。やりすぎかも。 成分分析 大明槓罰符の96%は純金で出来ています。大明槓罰符の3%は利益で出来ています。大明槓罰符の1%は黒インクで出来ています。 採用状況 参照
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※この項目では、子のツモ和了りで成立する役を述べています。親からのロンで成立する役については、地和(原義)をご覧下さい。 読み チーホー 正式名称 別名 Earthly hand (英語版Wikipediaでの呼称) 地胡(役箱) 地合(役箱) 地骨(役箱) 地福 西方(東方雀風荘ルール) 和了り飜 役満(門前のみ) 五倍満(門前のみ)(佐藤芳清『麻雀大解説』より) 牌例 牌姿は不問。 解説 子が、鳴きの無い純粋な第1ツモで和了ると成立。 元来は、親の最初の捨て牌で和了ることをさしていた(現在このような場合は人和と呼ばれる)。 成分分析 地和の95%は汗と涙(化合物)で出来ています。地和の2%は魂の炎で出来ています。地和の1%は宇宙の意思で出来ています。地和の1%は情報で出来ています。地和の1%は毒電波で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 これはローカルルールではなく一般に採用されている役であるが、この役を採用しない競技団体もある。 中国麻雀には存在しない。 参照 天和、人和
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読み チートイツ 正式名称 Seven pairs 別名 チートイ ニコニコ アメリカ 七対眼 嚦咕嚦咕 和了り飜 2翻25符 (門前のみ・現在の多数派) 1翻50符(門前のみ) 満貫未満(他の役が2翻以下)なら1翻50符、満貫以上(他の役が3翻以上)なら2翻25符(門前のみ) 2翻30符(門前のみ) 2翻40符(門前のみ)…三麻の雀荘に多いルール 0飜100符(門前のみ・一飜縛りのなかった時代のルール) 牌例 二二六六4488(3)(3)(7)東東ロン(7) 解説 アメリカの麻雀に由来する役(中国の古い時代の麻雀にも似たようなルールはあったらしい)で、同じ牌を2個ずつ集めると成立。ただし、同じ牌が4つあったらだめ(4枚使いでの七対子を認めるルールもある)。 「チートイ」と略されるが、同じ牌を2つずつ集めるから「ニコニコ」、アメリカ由来であることから「アメリカ」とも呼ばれる。 必ず単騎待ちになるが、一般形のアガリではなく符は固定なので、単騎待ちの符は付かない。 当初は0翻100符というルールだったが、1翻縛りというルールが普及すると1翻50符となった。 現在は25符2翻というルールが一般的だが、1翻50符とすることもある。また、「ほかの役が3翻以上あるなら2翻とし、それ未満は1翻とする」というルールもある。これは二翻縛りでのアガリの可否、満貫以上の点数で違いが出る。 最近では30符2翻とするルールもあるらしいが、これは従来より点数が増えている。 また25符を副底とし、対子すべてを雀頭と考えて符計算をするルールもある。 成分分析 七対子の51%はマイナスイオンで出来ています。七対子の40%は見栄で出来ています。七対子の5%は濃硫酸で出来ています。七対子の4%は覚悟で出来ています。 下位役 鳴き七対子 (食い下がって1翻) 上位役 七星 (七対子での字一色、役満ないしダブル役満) 複合の制限 七対子はあくまで「対子が7つ」であるため、一盃口(順子が2つ)は複合しない。また、二盃口の形は対子7つと見ることもできるが、二盃口は七対子より高くなるため、二盃口で計算する(場合によっては平和も付く)。 参照 三元七対子 (七対子に1翻を追加) 四喜七対子 (七対子に1翻を追加) 偶数七対子 (七対子に1翻を追加) 奇数七対子 (七対子に1翻を追加) 連対子 (七対子に1翻を追加) 採用状況 この役自体はローカルではなく一般的に認められている役であるが、前述のように七対子に関するローカル役はいくつも存在する。 中国では、「七対」の名前で24点の役として採用されている。役を作るために積極的に鳴きにいくことの多い中国ルールでは、門前でしか作れない七対は高い点数が付いている。 関連画像 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=18397113 ↑役の擬人化。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/253.html
読み チャンカン 正式名称 別名 嶺上ロン←槓振りの別名。(混同されることが多いが別の役) Robbing a quad to go out (英語版Wikipediaでの呼称) カンロン その嶺上取る必要なし 「 槍 槓」と書くこともある。 和了り飜 1飜 牌例 解説 誰かが加槓しようとした牌が自分の和了牌だった場合、これをロンすることができ、1翻役が付く。ロンなので、振聴の場合は不可。 元々のポンが自分の捨て牌によるものの場合も振聴になるので搶槓できない。 搶槓の見逃しは振聴になる。 搶槓があった場合は槓が成立しないため、槓ドラは発生せず一発は消えないというのが一般的なルールであるが、一発が消滅し槓ドラが発生するルールもある。 国士無双に限り、暗槓に対しても搶槓できるというルールもある。 成分分析 搶槓の59%は世の無常さで出来ています。搶槓の24%は利益で出来ています。搶槓の10%はむなしさで出来ています。搶槓の2%は知恵で出来ています。搶槓の2%は成功の鍵で出来ています。搶槓の2%は毒物で出来ています。搶槓の1%は毒電波で出来ています。 下位役 上位役 二索搶槓 複合の制限 槓が成立しないので、一発は複合するとするのが普通であるが、しないルールもある。レアケースなので検証は困難。 中国ルールでは、この役は和絶張に優先する。 採用状況 搶槓が発生するのはレアケースではあるが、決してローカルルールではないので見逃しには十分注意されたい。 『麻雀格闘倶楽部 我龍転生』では、搶槓と一発が複合しない(役の説明ページに明記)。 『MJ3EVO』でも、搶槓の場合は一発が消える(下記動画参照)。 中国公式ルールでは、「搶杠和」の名前で8点の役。 外部リンク 関連画像 #pixivエラー {}の間にpixivのタグを入力してください ↑「その嶺上取る必要なし」。搶槓といえばまずこの人が思い浮かぶだろう。 参考動画 MJ3EVO 現在は不明ですが、MJ3EVOでは一発が消えていたようです。 ハンゲ麻雀3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2239092 雀龍門(一発槍槓・表示バグ有り) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8379647 牌譜モードのバグらしいです(今は直っているそうですが) 雀龍門(ダブロン) ただでさえ珍しい槍槓なのにダブロンともなると奇跡といえよう。 雀魂(激レア役を成立させ『咲』の名シーンを再現するルイス・キャミー) 雀魂(ルイスと同じ激レア役をあがるも反応がなろう系なベルモンド・バンデラス)